KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Was ist die Summe aus 6 und 3?

➤ Eigenschaftsprobe

Bedeutung der Eigenschaftswerte

Die folgende Auflistung kann dir als Richtwert zur Beurteilung dienen, wie eine Eigenschaft je nach Wert entwickelt ist.

Extrem schlecht: 7 und weniger

Der Held ist kaum dazu in der Lage, die Eigenschaft anzuwenden. Solche Werte sind nur unter besonderen
Umständen, etwa durch Verkrüpplung, Magieeinsatz u.Ä. anzutreffen.

Miserabel: 8-9

Diese Werte spiegeln wider, dass ein Held in der entsprechenden Eigenschaft unterentwickelt ist. Er könnte eine ängstliche Person (MU), unbeweglich (GE), schmalbrüstig (KK) oder kränklich (KO) sein. Werte von 8 und 9 könnten bedeuten, dass seine Hände zittern (FF), er ungebildet ist (KL) oder er mit seiner Ausstrahlung niemanden beeindrucken kann (CH). Dazu gehören auch Personen, die sich nie
schnell entscheiden können und sich selbst im Wege stehen (IN).

Dürftig: 10-11

In diesem Bereich ist ein Held immer noch nicht gut, aber zumindest nicht miserabel. Vielleicht hat er die Eigenschaft einfach vernachlässigt oder sie spielt für ihn keine große Rolle. Er könnte ein Bauer sein, den Bücherwissen nicht interessiert (KL), ein Gelehrter,
der in körperlich schlechter Verfassung ist (KO), oder er hat wenig mit Menschen zu tun (CH). Wer keine Erfahrung im Handwerk hat (FF), wenig Initiative zeigt (MU) oder Speck angesetzt hat (GE), bewegt sich meist ebenfalls in diesem Wertebereich. Hierzu zählen weniger athletisch gebaute Personen (KK) und Leute, die träge sind (IN).

Passabel: 12-13

Mit diesen Werten verkörpert der Held jemanden, für den diese Eigenschaft wichtig und in der er durchschnittlich bis gut ist. Zwar ist er nicht überragend, aber sein Wert zeigt deutlich, dass er eine bessere Bildung genossen hat (KL), mit Menschen umzugehen weiß (CH) und über eine passable Ausdauer verfügt (KO). Führungspersönlichkeiten der unteren Ränge (IN) zählen hier ebenso dazu wie unerfahrene Kämpfer (KK), einfache Gaukler oder Diebe (GE) und nicht zuletzt Handwerksgesellen (FF). Geweihte und Priester, die sich durch Entschlossenheit und Göttervertrauen auszeichnen (MU), sind ebenfalls in dieser Kategorie vertreten.

Fähig: 14-15

Der Held hat mit diesen Werten bereits den Bereich erreicht, wo er für seine Fähigkeiten bekannt ist. Menschen werden sich an den geschickten Bogenschützen (FF) oder den Muskelmann (KK) ebenso erinnern, wie an den gebildeten Adepten (KL) oder die einfühlsame Geweihte (IN). Auch ein berühmter Hochseilartist (GE), ein alter Seebär, den nichts mehr schockiert (MU), zähe Barbarinnen (KO) oder eine angesehene Kurtisane (CH) haben Werte von 14 bis 15.

Herausragend: 16-17

Der Held gehört zur Elite. Nur wenige Kämpfer sind stärker (KK), zäher (KO) oder geschickter im Umgang mit der Waffe (GE). Erfahrene Magister und Akademieleiter können sich großer Bildung rühmen (KL), Hochgeweihte verfügen über die notwendige Rhetorik (CH) und nur die besten Handwerksmeister haben solch geschickte Hände (FF). Wer einen Mutwert besitzt, der so hoch ist, hat vermutlich schon Begegnungen mit Dämonen und anderen schrecklichen Kreaturen überstanden. Mit einer derart ausgeprägten Intuition kann ein Geweihter womöglich einen Tempel leiten.

Meisterhaft: 18 und mehr

Einen Wert von 18 oder mehr besitzen nur die Besten der Besten. Bei vielen Aventuriern gilt der Held als Verkörperung dieser Eigenschaft. Meisterschmiede, mächtige Zauberer und Schwertmeister können sich rühmen, einen solchen Wert in einer Eigenschaft aufzuweisen.

Publikation(en):

Kodex des Schwertes, Seite 12 f.