Modifikationspakete
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe II für den Themenkomplex Beschwörung.
Grundsätzlich ist es für einen Nekromanten möglich, jedes tote Lebewesen zu einem Untoten zu machen – also auch solche, die nicht in diesem Band aufgeführt sind. Um diese Möglichkeit abzubilden, kannst du die folgenden Modifikationspakte benutzen.
# Zunächst musst du den Todeszustand der Leiche oder des Kadavers bestimmen. Entweder handelt es sich um die Kategorie Lebender Leichnam (es ist also noch ausreichend Fleisch auf den Knochen vorhanden), Skelett (nur noch Knochen) oder Mumie (konservierte Leiche). Die Zustandspakete geben an, wie die Werte des lebendigen Wesens zu modifizieren
sind. Möchte man also z. B. das Skelett eines Trolls erheben, so werden die Werte des Trolls mit den entsprechenden Werten aus dem Modifikationspaket modifiziert. Der Eintrag neu bedeutet, dass dieser Wert anstelle des alten Werts des Lebewesens eingesetzt wird.
# Wenn ein Kadaver noch weitere Zustandsmerkmale aufweist, kommen noch die weiteren Modifikatoren hinzu (z. B. Brandleichnam).
# Die Größe des Untoten modifiziert ebenfalls die Erschaffungsschwierigkeit.
# Wer es wagen sollte, einen Beseelten zu erschaffen, muss neben einer höheren Erschaffungsschwierigkeit auch noch das Wissen darum besitzen (sprich die Komplexität steigt auf komplex und erfordert ein Berufsgeheimnis).
# Die Meisterin kann für Beseelte frei festlegen, über welche Sonderregeln sie verfügen und welche anderen besonderen Kräfte sie haben. Gleiches gilt für Untote, die aus Kreaturen erschaffen wurde, die, als sie noch lebten, ohnehin schon über ungewöhnliche Fähigkeiten verfügten.
# Bitte beachte, dass die Werteänderungen nur Vorschläge sind bzw. durchschnittliche Veränderungen darstellen. Das Endergebnis kann durchaus nach Meisterentscheid davon abweichen.
Todeszustand
Lebende-Leichen-Paket Grund-Erschaffungsschwierigkeit: +1
Grund-Komplexität: primitiv
MU +8 KL –6 (t) IN –2 CH –2 FF –1 GE –4 KO +1 KK +1
LeP halbiert AsP – KaP – INI neu: 7+1W6
VW neu: 1 SK neu: 0 ZK neu: 0 GS –4
neu: Angriff: AT 8 TP wie üblich(+Krankheit)*
Vorteile/Nachteile: Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können)
Sonderregeln:
*) Krankheitsüberträger: Lebende Leichen können Wundfieber übertragen. Für je volle 10 SP durch sie muss mit 1W20 gewürfelt werden: 1-10 (keine Krankheit), 11-20 (Wundfieber). Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe abgelegt werden.
# Extrem lichtempfindlich: Ist eine Lebende Leiche direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet sie 2 SP pro KR.
# Meute: Lebende Leichen, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Kreatur in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +4 AT).
# Untoten-Regeln: Für Lebende Leichen gelten die allgemeinen Untoten-Regeln.
Mumien-Paket Grund-Erschaffungsschwierigkeit:-4
Grund-Komplexität: einfach
MU +10 KL –1 IN +/–0 CH +/–0 FF –4 GE –2 KO +3 KK +7
LeP +5 AsP – KaP – INI neu: 7+1W6
AW neu: 5 SK neu: 3 ZK neu: 3 GS –2
Neu: Waffenlos: AT 10 PA 5 TP je nach Waffe (eventuell KK beachten)
neu: Nahkampfwaffe: AT 12 PA 6 TP je nach Waffe (eventuell KK beachten)
RS/BE: +2/0
Vorteile/Nachteile: Angst vor … (Feuer, Geiern) II, Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können)
Sonderregeln:
# Empfindlichkeit gegenüber Feuerschaden: Schaden durch Feuer wird gegen Mumien verdoppelt.
# Extrem lichtempfindlich: Ist die Mumie direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet sie 1 SP pro KR.
# Untoten-Regeln: Für Mumien gelten die allgemeinen Untoten-Regeln.
Skelett-Paket Grund-Erschaffungsschwierigkeit: +/–0
Grund-Komplexität: primitiv
MU +8 KL –2 (t) IN –2 CH –1 FF –4 GE –1 KO –1 KK +1
LeP halbiert AsP – KaP – INI neu: 8+1W6
AW neu: 6 SK neu: –1 ZK neu: –1 GS +/–0
neu: Waffenlos: AT 10 PA 4 TP unverändert
neu: Nahkampfwaffe: AT 11 PA 6 TP unverändert
neu: Fernkampfwaffe: FK 10 TP unverändert
Vorteile/Nachteile: Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können)
Sonderregeln:
# Empfindlich gegen Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen: Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen richten doppelte SP an. Totengöttern geweihte Waffen richten in diesem Fall vierfachen Schaden an (statt nur den doppelten).
# Extrem lichtempfindlich: Ist das Skelett direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet es 1 SP pro KR.
# Meute: Skelette, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Skelett in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +2 AT).
# Unempfindlich gegen Dolche, Fechtwaffen und Fernkampfwaffen: Dolche, Fechtwaffen und Fernkampfwaffen (außer Wurfkeulen und -speere) richten bei Skeletten nur halbe TP an. Totengöttern geweihte Waffen richten in diesem Fall normalen Schaden an (also keinen doppelten).
# Untoten-Regeln: Für Skelette gelten die allgemeinen Untoten-Regeln.
Zustandsmerkmale
Bandagenmumie
Voraussetzung: Mumien-Paket
Modifikator der Erschaffungsprobe: +/–0
# RS +2
*) Krankheitsüberträger: Der Untote kann Wundfieber übertragen. Für je volle 10 SP durch sie muss mit 1W20 gewürfelt werden: 1-13 (keine Krankheit), 14-20 (Wundfieber). Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe abgelegt werden
Brandleiche/Brandkadaver
Voraussetzung: Lebende-Leichen-Paket
Modifikator der Erschaffungsprobe: –1
# Feuerfunken: Bei 1-3 auf 1W6 kann der Untote im Kampf einen einzigen Feuerstrahl einsetzen. Dieser wirkt wie ein IGNIFAXIUS mit einer QS von 1W6. Reichweite und Wirkungsdauer entsprechen dem Zauberspruch, die „Zauberdauer“ beträgt 1 freie Aktion.
# Feuerexplosion: Sollte der Untote alle seine Lebenspunkte verloren haben, explodiert sein Körper. In einem Radius von 4 Schritt um den Untoten erleiden alle anderen Wesen 3W6+3 TP. An Objekten richtet die Explosion ebenso viele Strukturpunkte Schaden an. Jeder Schritt, den ein Wesen vom Zentrum der Explosion entfernt ist, verringert den Schaden um 1W6+1 TP (es wird der W6 mit der jeweils höchsten Augenzahl vom Schaden wieder abgezogen). Die Explosion trifft automatisch, wenn man ihr nicht aktiv zu entgehen versucht. Dazu muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit vom Zentrum der
Explosion entfernt.*
)* Bekommt der Untote die Wesensfähigkeit Zerbersten, erhöht sich der Schaden auf 5W6+5 TP, die Fähigkeit kostet nur 1 QS.
Eisleiche/Eiskadaver
Voraussetzung: Lebende-Leichen-Paket
Modifikator der Erschaffungsprobe: +/–0
# Aura der Kälte: In einem Radius von 16 Schritt um den Untoten verlieren alle Lebewesen 4 Punkte auf INI und GS.
# Empfindlichkeit gegenüber Feuerschaden und Hitze: Schaden durch Feuer wird gegen den Untoten verdoppelt.
Bei Temperaturen über dem Gefrierpunkt kann die Meisterin festlegen, dass der Untote SP erleidet. Schaden und Intervall sollten je nach Hitze festgelegt werden und sollten von 1W3 bis 2W6 SP pro Stunde oder gar KR reichen.
# Es werde dunkel!: Eisleichen können einmal pro Tag für 5 Minuten einen Effekt bewirken, der wie der Zauber DUNKELHEIT in dämonischer Tradition wirkt, QS 3.
Erhaltenes Skelett
Voraussetzung: Skelett-Paket
Modifikator der Erschaffungsprobe: +/–0
keine Veränderungen
Getrocknete Mumie
Voraussetzung: Mumien-Paket
Modifikator der Erschaffungsprobe: –1
# RS +1
Sonderregel Empfindlichkeit gegenüber Feuerschaden fällt weg.
Lebender Leichnam/Kadaver
Voraussetzung: Lebende-Leichen-Paket
Modifikator der Erschaffungsprobe: +1
Diese Regel ersetzt die übliche Krankheitsüberträger-Sonderregel des Pakets: Krankheitsüberträger: Diese Untote können Wundfieber übertragen. Für je volle 15 SP durch sie muss mit 1W20 gewürfelt werden: 1-16 (keine Krankheit), 17-20 (Wundfieber). Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe abgelegt werden
# Bessere Fähigkeiten: Die Meisterin kann entscheiden, dass der Untote noch über Fähigkeiten verfügt, die er im Leben besaß und entsprechend Fertigkeitspunkte verteilen.
# Kopf ab!: Der Untote kann direkt ausgeschaltet werden, indem man ihm den Kopf abtrennt. Dazu ist eine erfolgreiche, unverteidigte AT –10 mit einer passenden Waffe (etwa einer Streitaxt oder einem Langschwert) notwendig.
# Magische Fähigkeiten: Wurde ein Zauberer durch ein Paktgeschenk zu diesem Untoten, kann er nach Meisterentscheid noch über einen Rest an AsP und magischen Fähigkeiten verfügen, die er solange einsetzen kann, bis er zu einem Zombie wird (siehe Sonderregel Zombie!).
# Zombie!: Nach 1W6+2 Tagen wird aus dem Untoten ein Zombie. Diese Zustandsmerkmale werden dann einfach weggelassen und nur das Lebende-Leichen-Paket zählt.
Moorleiche/Moorkadaver
Voraussetzung: Lebende-Leichen-Paket
Modifikator der Erschaffungsprobe: +/–0
Der Untote erhält folgenden zusätzlichen Angriff:
Fäulnisschwall: FK 8 TP 1W6 (+Krankheit)** RW 3/4/5
**) Krankheitsüberträger: Moorleichen können mit dem Fäulnisschwall Sumpffieber übertragen. Für je volle 10 SP durch diesen Angriff bei einem Opfer muss mit 1W20 gewürfelt werden: 1-10 (keine Krankheit), 11-20 (Sumpffieber). Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe abgelegt werden
Skelett mit Sehnen und Fleischresten
Voraussetzung: Skelett-Paket
Modifikator der Erschaffungsprobe: –1
+ 20 % LeP
+1 KK
+1 KO
Wasserleiche/Wasserkadaver
Voraussetzung: Lebende-Leichen-Paket
Modifikator der Erschaffungsprobe: +/–0
Der Untote erhält folgenden zusätzlichen Angriff:
Wasserschwall**: FK 9 LZ 1 TP 1W6+1, 1 Stufe Verwirrung, RW 1/2/3
# Wasserschwall**: Wasserleichen können ihren Gegner mit einem Wasserschwall anspucken. Es gelten dabei die Regeln eines Fernkampfangriffs mit einer Wurfwaffe. Der Wasserschwall richtet nicht nur TP an, sondern auch 1 Stufe Verwirrung für 5 KR. Der Schaden ist kumulativ.
Unvollständiger Körper
Voraussetzung: beliebiges Paket
Modifikator der Erschaffungsprobe: +2
Dieses Zustandsmerkmalpaket kann zusätzlich zu einem ersten gewählt werden. Ein Teil des Untoten muss fehlen.
Alle körperlichen Eigenschaften –2
25 % weniger LeP und GS
| Größenkategorie der Leiche | Modifikator der Erschaffungsschwierigkeit |
| Winzig | +2 |
| Klein | +1 |
| Mittel | +/–0 |
| Groß | -2 |
| Riesig | -4 |
Publikation(en):
Aventurisches Nekromanthäum, Seite 140ff.