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Magische und karmale Fallen

Im Vergleich zu herkömmlichen sind magische Fallen ausgesprochen selten. Das liegt vor allem daran, dass es nur eine Handvoll Zauberkundige mit entsprechenden Fähigkeiten gibt, die Willens sind, sie zu erschaffen – was ihre Dienste extrem teuer macht. Dabei besitzen Zauberfallen unschlagbare Vorteile: Sie sind unauffällig, ihre Auslösebedingungen hervorragend steuerbar, sie erfordern selten Baumaßnahmen und kaum Wartungsaufwand.

Die meisten magischen Fallen sind das Werk von Gildenmagiern. Zwar bauen auch andere Traditionen Fallen, allerdings fast immer für den Eigengebrauch, nur selten als Dienst oder Gefälligkeit. Elfen oder Druiden fertigen Fallen fast ausschließlich zur Abschreckung lästiger Eindringlinge an. Schelme hingegen, sofern sie sich auf solch langfristige Aufgaben konzentrieren können, nutzen Fallen für allerlei Schabernack. Hexen greifen gern auf die Besonderheiten ihrer Tradition zurück und erschaffen die gefürchteten Fluchfallen. In sehr alten Anlagen stoßen Entdecker zudem immer wieder auf kristallomantische oder drachische Zauberfallen, die sich stark von heute gebräuchlichen Typen unterscheiden.

Häufig sind die Fallen nur teilweise verzaubert: Per Arcanovi wird ein Motoricus, Manus Miracula oder Manifesto gespeichert, der dann eine mechanische Falle auslöst. Dieser Fallenauslöser ist praktisch nur mit Magie zu entdecken und kann so definiert werden, dass versehentliches Auslösen durch die Bewohner ausgeschlossen ist.

Natürlich können magische Auslöser noch mit zusätzlichen Zaubern kombiniert werden:
Ein Blitz dich find verhindert, dass ein Opfer einer Klingenfalle ausweicht, ein Große Gier lässt es mit offenen Armen auf die herandonnernde Steinkugel zulaufen. Der Oculus Illusionis verbirgt Falltüren und ein Silentium verhüllt sämtliche Geräusche der Falle.

Komplett magische Fallen kommen ganz ohne bauliche Maßnahmen aus und besitzen keine Mechanik, die versagen kann. Auch die Vielfalt der Effekte ist ein großer Vorteil:
Wird die Vernichtung des Opfers angestrebt, greift man zu Zaubern, die körperlichen Schaden verursachen, wie Fulminictus oder Ignifaxius. Somnigravis, Paralysis oder Salander sind geeignet, Eindringlinge gefangen zu nehmen, während ein strategisch platzierter Bannbaladin alle finsteren Absichten vergessen lässt. Auch hier sind Zauber hervorragend kombinierbar:
Der IGNIFAXIUS erhält durch einen CORPOFESSO Nachdruck, und ein HORRIPHOBUS verursacht bei einem paralysierten Opfer zusätzliche Qual.

Zauberfallen können theoretisch überall eingesetzt werden, ihr Vorhandensein sollte innerweltlich stimmig sein. So ist es nachvollziehbar, dass die Schatzkammer eines Al’Anfaner Granden mit mehreren gespickt ist, während sie im Hort einer Festumer Goblinsippe hochgradig unglaubwürdig sind.

Noch deutlich seltener als magische sind karmale Fallen. Sie sind praktisch nur in Tempeln, an heiligen oder der Gottheit gefälligen Orten oder in den Gräbern hochrangiger Priester zu finden – eben dort, wo es in den Augen der Gottheit und ihrer Diener etwas Schützenswertes gibt.

Karmale Fallen werden entweder durch Objektweihen oder in extrem seltenen Fällen durch die Gottheit selbst erschaffen. Üblicherweise zielen sie nicht auf den Tod ihrer Opfer ab, sondern besitzen warnenden oder belehrenden Charakter. Einzig für Dämonen und ihre Diener sind liturgische Fallen ausgesprochen schädlich oder gar tödlich. In einem Tempel des Praios mag ein Blendstrahl auf Eindringlinge niederfahren oder ein Magiebann sie ihrer verhüllenden Zauber berauben. Der Bann des Lichts lässt sie durch undurchdringliche Finsternis stolpern und der Entzug von Nandus Gaben raubt ihnen einen Großteil ihrer geistigen Kräfte. Besonders praktisch ist der Heilige Befehl, der Eindringlinge prompt zur Umkehr zwingt oder gar in eine Zelle marschieren lässt.

Deutlich Verderbnis bringender sind die karmalen Fallen des Namenlosen. Sie rufen seine dämonischen Diener, lassen ihre Opfer erfrieren, bei lebendigem Leibe verrotten oder säen namenlose Zweifel. Man findet sie an wichtigen Kultstätten des Rattenkindes, aber auch dort, wo sie großen Schaden an der zwölfgöttlichen Ordnung verursachen können.

Natürlich lassen sich karmale Fallen mit mechanischen oder magischen kombinieren – sofern das den Glaubensgrundsätzen der Gottheit entspricht. Es soll auch Fallen geben, die alle drei Komponenten vereinen – vor allem im Umfeld der Phexkirche mag man auf diese Wunderwerke treffen. Ein Beispiel für solch eine Verbindung aller drei Fallentypen stellt der im Orkland gelegene Orkenhort dar, die legendäre Schatzkammer des Phex, deren Reichtümer sowohl durch mechanische, magische als auch karmale Fallen gesichert sind.

Publikation(en):

Katakomben & Ruinen, Seite 22