Klammermoloch
Größe: 1,00 bis 1,20 Schritt
Gewicht: 25 bis 35 Stein
| MU 11 | KL 12 (t) | IN 12 | CH 12 |
| FF 13 | GE 13 | KO 14 | KK 14 |
| LeP 20 | AsP - | KaP - | INI 9+1W6 |
| VW 4 | SK 3 | ZK 1 | GS 7 |
| Biss: | AT 12 | PA 8 | TP 1W6+1 | RW kurz |
| Umklammern*: | AT 12 | PA 9 | TP 1W6+4 | RW mittel |
| RS/BE: | 1/0 |
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: keine
Sonderfertigkeiten: Verbeißen (Biss)
Talente: Einschüchtern 5, Klettern 10, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 12, Schwimmen 12, Selbstbeherrschung 12, Sinnesschärfe 10, Verbergen 10, Willenskraft 7
Anzahl: 1
Größenkategorie: mittel
Typus: übernatürliches Wesen, humanoid
Beute: 15 Rationen (zäh)
Kampfverhalten: Der Klammermoloch versucht zur Abwehr Gegner zu beißen. Lassen sie nicht von ihm ab, umklammert er das Opfer und verbeißt sich üblicherweise (1-4 auf 1W6) in den Kopf des Umklammerten.
Flucht: Verlust von 50 % der LeP
Schmerz +1 bei: 16 LeP, 12 LeP, 6 LeP, 5 LeP oder weniger
- QS 1: Klammermolochen sehen aus wie eine Mischung aus einem Affen und einem Achaz.
- QS 2: Klammermolochen sind eher friedliche Wesen, aber wenn sie sich bedroht fühlen, klammern sie sich an einen Gegner und beißen.
- QS 3+: Wird ein Klammermoloch, der sich an ein Opfer geklammert hat, angegriffen, wird der verursachte Schaden vom Molochen auf das Opfer übertragen.
Sonderregeln:
*) Umklammerung: Ein Klammermoloch kann durch Kraft (Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren), durch gutes Zureden (Überreden (Schmeicheln) -2, Probe alle 5 Minuten erlaubt) oder Geduld (Selbstbeherrschung -1, Probe alle 30 Minuten erlaubt) davon abgebracht werden, die Umklammerung fortzusetzen.
Magische Schadensübertragung: Hat der Klammermoloch einen Gegner umklammert und erleidet Schaden, so wird dieser Schaden auf das Opfer umgeleitet, während der Moloch davon nicht betroffen ist.
Publikation(en):
Veborgen in der Tiefe, Seite 115