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Was ist die Summe aus 4 und 9?

Riesenamöbe

Größe: nicht genau bestimmbar

Gewicht: 150 bis 750 Stein

MU 20 KL 6 (t) IN 14 CH 11
FF 12 GE 12 KO 18 KK 17
LeP 30 AsP - KaP - INI 10+1w6
VW 3 SK 4 ZK 4 GS 3


Scheinarm: AT
6 TP 1W3+KR/2* RW je nach Bedarf kurz bis lang

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: keine

Sonderfertigkeiten: Klammergriff (Scheinarm)

Talente: Einschüchtern 7, Klettern 12, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 13, Schwimmen 12, Selbstbeherrschung – (Probe gelingt automatisch), Sinnesschärfe 7, Verbergen 13, Willenskraft – (Probe gelingt automatisch)

Anzahl: 1

Größenkategorie: groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: verschiedene Metallgegenstände im Wert von 1W6 Dukaten

Kampfverhalten: Riesenamöben lauern zunächst ihrem Opfer auf und versuchen es dann zu verschlingen. Entkommt ein Opfer, verfolgen sie es langsam, aber stetig bis zu 13 Stunden lang.

Flucht: bei unter 6 LeP

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Tierkunde (Ungeheuer):

# QS 1: Riesenamöben kennen keinen Schmerz.

# QS 2: Riesenamöben verfolgen ein Opfer sehr lange.

# QS 3+: Im Inneren einer Riesenamöbe wird Metall und Stein nicht verdaut. Manchmal findet man also in ihr wahre Schätze.

Sonderregeln:

Immunität gegen Fechtwaffen (außer Rapier), Hiebwaffen (außer Axttypen), Kettenwaffen, Lanzen, Raufen, Schilde, Stangenwaffen (außer Axttypen) und Zweihandhiebwaffen (außer Axttypen), alle Fernkampftechniken (außer Wurfaxttypen): Die genannten Kampftechniken richten bei Riesenamöben keine TP an.

*) Verschlingen: Pro KR, in der sich ein Held im Klammergriff befindet, wird er mehr und mehr verschlungen, was sich in mehr TP ausdrückt.

Publikation(en):
Aventurisches Bestiarium II, Seite 63
Katakomben & Ruinen, Seite 14
Gefangen in der Gruft der Königin, Seite 51