Riesenamöbe
Größe: nicht genau bestimmbar
Gewicht: 150 bis 750 Stein
MU | 20 | KL | 6 (t) | IN | 14 | CH | 11 |
FF | 12 | GE | 12 | KO | 18 | KK | 17 |
LeP | 30 | AsP | - | KaP | - | INI | 10+1w6 |
VW | 3 | SK | 4 | ZK | 4 | GS | 3 |
Scheinarm: AT 6 TP 1W3+KR/2* RW je nach Bedarf kurz bis lang
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: keine
Sonderfertigkeiten: Klammergriff (Scheinarm)
Talente: Einschüchtern 7, Klettern 12, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 13, Schwimmen 12, Selbstbeherrschung – (Probe gelingt automatisch), Sinnesschärfe 7, Verbergen 13, Willenskraft – (Probe gelingt automatisch)
Anzahl: 1
Größenkategorie: groß
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: verschiedene Metallgegenstände im Wert von 1W6 Dukaten
Kampfverhalten: Riesenamöben lauern zunächst ihrem Opfer auf und versuchen es dann zu verschlingen. Entkommt ein Opfer, verfolgen sie es langsam, aber stetig bis zu 13 Stunden lang.
Flucht: bei unter 6 LeP
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Tierkunde (Ungeheuer):
# QS 1: Riesenamöben kennen keinen Schmerz.
# QS 2: Riesenamöben verfolgen ein Opfer sehr lange.
# QS 3+: Im Inneren einer Riesenamöbe wird Metall und Stein nicht verdaut. Manchmal findet man also in ihr wahre Schätze.
Sonderregeln:
Immunität gegen Fechtwaffen (außer Rapier), Hiebwaffen (außer Axttypen), Kettenwaffen, Lanzen, Raufen, Schilde, Stangenwaffen (außer Axttypen) und Zweihandhiebwaffen (außer Axttypen), alle Fernkampftechniken (außer Wurfaxttypen): Die genannten Kampftechniken richten bei Riesenamöben keine TP an.
*) Verschlingen: Pro KR, in der sich ein Held im Klammergriff befindet, wird er mehr und mehr verschlungen, was sich in mehr TP ausdrückt.
Publikation(en):
Aventurisches Bestiarium II, Seite 63
Katakomben & Ruinen, Seite 14
Gefangen in der Gruft der Königin, Seite 51