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Mantisdrache

Größe: 8 bis 10 Finger Körperlänge, 4 Finger Schulterhöhe

Gewicht: 3 bis 4 Unzen

MU 14 KL 16 IN 12 CH 13
FF 12 GE 16 KO 11 KK 12
LeP 20 AsP 50 KaP - INI 14+1W6
VW 8 SK 3 ZK 2 GS 5/15 (am Boden / in der Luft)

 

Greifarme AT 13   TP 1W6+1 (Gift) RW kurz
         
RS/BE 6/0        


RS/BE: 2/0

Aktionen: 2

Vorteile/Nachteile: Verbesserte Regeneration (Astralenergie) III, Flink / Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)

Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen (Greifarme), Finte I (Greifarme), Flugangriff (Greifarme)

Talente: Fliegen 16, Einschüchtern 7, Klettern 7, Körperbeherrschung 8, Magiekunde 12, Menschenkenntnis 8, Selbstbeherrschung 13, Sinnesschärfe 12, Verbergen** 16, Willenskraft 12

Zauber: Blick in die Gedanken 13, Chamaelioni 16, Corpofesso 10, Duplicatus 12, Gardianum 14, Halluzination 12, Horriphobus 10, Motoricus 16, Oculus Illusionis 15,und weitere mit dem Merkmal Einfluss, Illusion und Hellsicht

Anzahl: 1 oder 2

Größenkategorie: winzig

Typus: (Niederer) Drache, nicht humanoid

Beute: 1 Unze Fleisch (ungenießbar), Drachenhaut und Gefieder (Wert unbekannt), Trophäe (Greifarme, 500 Silbertaler; Drachenblut, 15 Silbertaler; Karfunkel, 30 Silbertaler)

Kampfverhalten: Mantisdrachen nutzen Flugkunst, Geschwindigkeit und Magie, um Gegner zu verwirren. Sie versuchen, mit den Greifarmen ihr Gift in unbedeckte Hautstellen zu injizieren.

Flucht: Verlust von 75 % der LeP (bis zum Tod bei Verteidigung von Jungtieren)

Schmerz +1 bei: 16 LeP, 12 LeP, 8 LeP, 5 LeP oder weniger

Magiekunde (Magische Wesen) -2 oder Tierkunde (Ungeheuer) -2

  • QS 1: Der Mantisdrache ist ein insektoid wirkender Drache, der extrem schnell fliegen kann.
  • QS 2: Der Mantisdrache verfügt über ein sehr starkes Gift, das er über seine Greifarme absondert. Er ist jähzornig und erlaubt sich gerne Scherze mit seinem Gegenüber.
  • QS 3+: Mantisdrachen zählen zu den intelligentesten Vertretern ihrer Art und mögen weiche Materialien, Federn und bunte Farben.

Sonderregeln:

*) Mantisdrachengift: Das Mantisdrachengift wirkt nicht kumulativ und man kann nur ein einziges Mal im Leben damit vergiftet werden.

Stufe 6  
Art: Waffengift, tierisch
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung: 2W6 SP; 4 Stufen Verwirrung, nach 20 KR Atemstillstand /
1W6 SP; 2 Stufen Verwirrung, nach 20 KR Atemstillstand
Beginn: 2 KR
Dauer: bis zum Tod, max. 2 Stunden
Kosten: Gift kann nicht extrahiert werden

 

**) Tarnung: Durch die Farbe der Schuppen kann der Mantisdrache sich in entsprechender Umgebung (Dschungel, Wald) gut tarnen. Proben auf Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken, Wahrnehmen), um sie zu entdecken, sind dort um -2 erschwert.

Weitere Informationen: Tradition (Drachen)
  Drachenalter-Aufsätze
  Drachische Exotica

Publikation(en):

Geschuppte Tyrannen, Seite 33